〜通常技解説〜




立ちP

判定強い、連打キャンセル、JC可でとにかく頼れる。対空とか牽制とか。

対空の時は裏周りで出すならさらに安定する。
まぁ裏回りする時間があるなら屈HSのがいいけど。

隙もないのでとりあえず的に振っても問題ない。この技の振り方は超大事。



屈P

主にコンボのつなぎに使用。

発生は早いがそれ以外に特に無い。
強いて言うなら、ヒットガード問わず2F有利なんで屈P→ちょいダッシュ屈Pのチクチク固めや、
屈P→ダッシュ投げ、屈P→屈HSの暴れつぶしあたりは良い感じにウザい。



立ちK

ガードさせた時点でN択成立。
崩しの始動となる技。

接近したらとりあえず立ちKにつなごう。
モーション中は食らい判定がミリアの足先にいく為、先端にしか攻撃判定の無い技なら密着で振ればスカすことができる。
俺名立ちKかわしはあまりにも有名。



屈K

発生の早い下段技。
補正がきついがまぁKだからしょうがない。かなりお世話になる。



近S

コンボのつなぎ以外には使用しない。
一段目がヒットしたときに脊髄バーストとかきてもガードできる。覚えておくといい。



遠S

主力牽制その1。
発生もリーチもそこそこ。判定は強くはないが先端当てなら十分使える範囲。
立ちHSまで入れ込むときは立ちHSが届くようにちゃんとダッシュ慣性をつけてから出すこと。
ゲージがあれば確認エメラからエリアルに。



屈S

発生はやや遅いが補正無しの下段。
ここからのコンボはかなり痛くできるので下段の選択肢には積極的に使いたい。

一応JC可能。



立ちHS

特に判定が強いわけではない。
かといって当てて有利とかそういうのもないが、LV5ということで当たったら中央はRCダッシュからエリアルまでいけたり、
端ならエメラにつなげたりするので要ヒット確認。大体が遠Sと1セットで使う。

あとはキャラ限コンボのつなぎ。



屈HS

当たると相手が浮く。こっからJCしてのエリアルが基本となる。

モーション見てもわかる通り、対空としても機能し、CHさえとれれば受け身不能。
対空するときは一番判定が強くなるできった所をぶつけよう。
この技を振るだけでも相手には相当嫌がられる。

あと一部の地上牽制も狩れるんでたまには地上で振るのも悪くない。



足払い

発生微妙、判定微妙、しかしリーチが長く姿勢も低めなため、地上牽制としてかなり使う。

主力牽制その2。

技の途中に足元無敵があり、相手の足払いとかち合ったら勝つことが多い。
何よりダウンに直結するからこの技はかなり重要となる。
重キャラ以外とかだったら単発足ヒット確認エメラとかもいける。まずは素振り千本から。
CPU相手にぐるぐる回っててください。



前P

上半身無敵あるし判定も悪くない普通に使える。

ただし、二段技で隙がでかいんで対空として使う場合は相手の着地位置が特定できた場合のみで。
いきなり対空しちゃうと二段ジャンプからフルコン余裕でしたとかいう悲しい結末が待っている。

相手のジャンプにとりあえず屈HS振って、二段ジャンプされたから前P対空。
とかならおk。立ち回りにも言えるが焦らないこと。コレが大事。

実際、逃げと牽制だけじゃ限界もあるんで時にはダッシュから前P振りながら突貫するのも一つの手。頻度は少なめに。

二段目は食らい判定が薄くなってるのかしらんが花が咲いている部分だけを重ねるとリバサ必殺技のほとんどに相殺がとれる。後から書く起き攻めにこれを利用したものがある。

とにかく二段技が強い。
あと忘れてもいいが一応青キャン付き。タイミングは花がしぼみ始めた辺り。まぁ空ぶったときに青できたらいいなぁくらい。



前K

ガードさせて五分の高速中段。補正あり。
今回の調整で攻撃LVが下がったりノックバックがかなり増加したりで弱体化したがまだまだ使える。
何より発生からしばらく続く下半身〜足元無敵がうさんくさい。

起き攻めや連携などでとりあえず振っとくだけでも強い
。端近くならヒット確認エメラができるので必ずマスターすること。

判定発生前に青有り。
これが鬼強い。なまじ前Kが見える人は特に効果てきめん。
前Kを高確立にガードしてくる人には前K青→複合ダッシュ小足と投げを見せとく。かなりの強化点。



前HS

主力牽制その3。

CHでバウンド。しかも無補正。ここからのコンボで半分とかいけるからマジ強い。

もともと前HSは判定そこそこだけど、
食らい判定も最先端まであるし、空ぶったら反撃もらうか相手有利な状況で接近されたりと振り方が難しかった。

しかし今回は上記した通りリターン特大なんで積極的に使おう。
振り方が単調にだけはならないように。


立ちD

地上技の一番最後に書いたりとかね。つまりそんくらい使えん。

もともと前Kとバッドムーンの存在のお陰で中段には困らないミリアが
何故発生遅くてガード後不利でへたすりゃCH取られるような技を使わにゃいかんのかと言う話。
使える状況はポチョ戦だけ。それ以外はなかったことにしとこう。



JP

先飛びの空対空や、コンボのつなぎ、相手を空中から引きずり降ろすときに使う。
上から横にかけての判定がやたら強く、隙も少ない。気軽に振れる。



JK

後飛び専用空対空技。通称ミリサマー。発生激早。
セイバー青を絡めた特殊な崩しにも使用。



JS

判定は微妙に強い、らしいんだが相手の前Pには大抵負けれるんで、コンボ専用と思っていていい。



JHS

伝統のミリコプターから斜め上に羽を伸ばすようなモーションへ変更。

LV3で攻撃力もそこそこで単発技なのでエリアル自体の火力はあがったがダウンを奪うのが難しくなった。
空中CH取るとダウンだったり、一見判定をみると空対空で活躍しそうだが後述のJDの方が遥かに使えるんで
まぁエリアル専用技。



JD

主力牽制その4。
判定が強くCHで受け身不能で壁バウンド。

空中で相手との横軸があったら迷わず振っていい。
ただし、食らい判定も最先端まであるから基本は先端をかすらせるように。

地上の相手に振るのも悪くないがやはり先端で。
高めで出してしまうと前Pに負けたりダッシュで潜られた挙げ句、着地硬直もあるからコンボ入れられることもある。

下への判定は薄いので過信は禁物。
なんで地上の相手に振るときは着地際に出すこと。これなら相手の前Pに落とされない。大抵お互いがスカって終わり。

かなり使えるので振り方を練習するだけでも大分強くなれる。



DAA

ゲージ50%使った安定切り返し。ただ横への判定は薄い。近目で出すこと。
硬直はシャレにならんくらい長いんで必ず当てること。



投げ

攻撃力うp、気絶値うpしたけど、受け身可能に。
まぁ昔のが投げから二割奪って起き攻めとか詐欺くさかったんだが。

しかしこの受け身可能、という点が起き攻めの選択肢にも響いているのがかなり痛い。まぁそれはまた次にでも。

んで受け身後は相手は反対側を向いているので受け身狩りか、従来の投げコンを入れるのか相手との読み合いになる。が、
ミリア相手にダウンする馬鹿はあんま居ないんで大抵受け身を取る。

空投げで狩るか、JKから引きずり降ろすか。この辺が安定。
あとはHSデムはったり、屈HSの判定を重ねる辺りかな。

特に屈HSは受け身後暴れた相手にCHとれるからリターン大。狙ってみるのもあり。









いじょ通常技解説おわる。

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